GIOCO SCORRETTO IN LEAGUE OF LEGENDS, RIMEDIAMO SUBITO

Bentornati all’aggiornamento di ottobre sui Sistemi di controllo del comportamento. Questo mese, ci sono dei nuovi argomenti di cui vogliamo parlare, ma prima diamo un’occhiata ai progressi fatti per raggiungere gli obiettivi che ci siamo posti e alle novità in arrivo.

Aggiornamento sullo stato attuale e sugli obiettivi

Qualche mese fa, abbiamo iniziato questo percorso ponendoci i seguenti obiettivi per affrontare nello specifico i comportamenti di sconfitte intenzionali e di AFK:

  • Attenuarne l’impatto quando si presentano durante una partita
    • Resa anticipata (in corso)
    • Riduzione della perdita di PL: fornire dei compensi in PL per le partite classificate in cui è stata verificata la presenza di comportamenti AFK e feeding intenzionale (in corso)
  • Dissuaderne il verificarsi
    • Aumenti delle penalità alle code per i comportamenti di AFK verificati (lanciato con la 10.19)
      • Abbiamo aumentato le penalità applicate a chi va AFK del 10% al livello globale
      • Questo aumento corrisponde a una riduzione generale di questi comportamenti nelle varie regioni
    • Miglioramenti al rilevamento dei comportamenti di AFK (lanciato con la 10.20)
    • Miglioramenti al rilevamento delle sconfitte intenzionali (in corso, previsto per la 10.21)
    • Aggiornamenti all’accuratezza del rilevamento di tutti i comportamenti (in corso, leggete più sotto!)

Nella 10.21, vedrete un aumento dei rilevamenti di feeding intenzionale e del gioco scorretto (griefing). Abbiamo rivisto il sistema di rilevamento attuale che si basa su feeding ripetuto da parte dei giocatori e sull’accumulo di molte morti. Gli aggiornamenti della 10.21 si focalizzano invece sui dettagli specifici di ogni singola morte, segnalando quelle che sembrano essere intenzionali. In questo modo, possiamo individuare i giocatori colpevoli di questi comportamenti dopo un numero ridotto di morti, pur continuando a distinguere il feeding intenzionale da chi sta semplicemente giocando una partita sfortunata.

Con ogni aggiornamento del sistema di rilevazione, il nostro obiettivo è di raggiungere almeno uno dei seguenti punti, senza peggiorare gli altri:

  • Rilevare più trasgressori di prima
  • Rilevare i trasgressori più rapidamente
  • Ridurre gli effetti collaterali dovuti a rilevazioni sbagliate di giocatori innocenti

Al momento, il nostro obiettivo principale è ancora di penalizzare i trasgressori dopo una sola partita, anche se alcuni dei comportamenti meno evidenti potrebbero richiederne qualcuna in più prima di poter essere sanzionati con sufficiente certezza. Nel prossimo aggiornamento, vogliamo raggiungere un livello di sicurezza tale da poter sanzionare senza dubbi dopo una sola partita quei comportamenti che oggi ne richiedono più di una. Nel lungo termine, abbiamo intenzione di creare un sistema che ci permetta di punire il feeding intenzionale mentre la partita è ancora in corso.

Argomento importante: Aggiornamenti sull’affidabilità e l’accuratezza delle segnalazioni

Due mesi fa, nell’aggiornamento di agosto, abbiamo parlato della nostra analisi manuale di centinaia di partite, da cui abbiamo imparato moltissimo. Senza perdere altro tempo, le lezioni più importanti che abbiamo appreso sono state:

  • Le segnalazioni dei giocatori sono più efficaci nell’identificare i sintomi di quei comportamenti negativi più sottili e sfumati rispetto ai nostri discorsi teorici che cercano di definirli
  • Non tutte le segnalazioni hanno lo stesso valore. Alcuni giocatori sono molto bravi a riconoscere con costanza i comportamenti negativi, mentre altri si limitano a premere il pulsante Segnala a ogni partita
  • Abbiamo fiducia nei progressi che stiamo facendo per migliorare i sistemi di rilevamento relativi alla singola partita, ma ci siamo resi conto che osservare uno scontro alla volta non ci restituisce un quadro completo del modo in cui i giocatori si comportamento nel corso di più partite, perfino quando ognuna di esse viene esaminata accuratamente

Considerando questi punti, non vediamo l’ora di mostrarvi il nostro nuovo sistema di rilevamento, a cui stiamo lavorando da mesi. Usando l’oscura magia dei grandi dati, abbiamo completato la prima versione del nostro nuovo sistema di consapevolezza dei comportamenti post-partita.

Il sistema misura e controlla le variazioni dei comportamenti dei giocatori nel corso di lunghi periodi di tempo, dandoci così la possibilità di distinguere tra partite andate male perché siete stati massacrati in corsia e quelle in cui un vostro compagno di squadra si è limitato a correre intorno al Nexus per 20 minuti. Sfruttando la cronologia dei giocatori su periodi più lunghi, siamo in grado di prendere decisioni migliori sull’assegnazione delle sanzioni.

La versione finale del sistema dovrebbe avere la capacità di:

  • Identificare i giocatori che assumono spesso comportamenti negativi e assegnargli sanzioni più severe rispetto al sistema attuale basato sulla singola partita. Più frequenti sono i comportamenti negativi e più severe saranno le sanzioni. Questo sistema è già in vigore per le penalità relative ai giocatori che vanno AFK o che abbandonano le partite, ma vogliamo estenderlo anche ad altri comportamenti negativi
  • Distinguere tra i giocatori che sono sempre in grado di riconoscere i comportamenti negativi degli altri e chi invece preme il pulsante Segnala a ogni partita
  • Permettere ai giocatori che assumono comportamenti negativi di redimersi. Uno dei benefici di questo nuovo sistema è che riesce a tenere traccia dei cambiamenti di comportamento nel corso del tempo. Vogliamo permettere ai giocatori che si redimono di poter tornare a giocare, ma continuando a impedire con efficacia ai malintenzionati di rovinare le partite

Abbiamo testato questo sistema su giocatori che effettuavano feeding intenzionale, griefing e che abbandonavano le partite, e ci sentiamo molto ottimisti per i risultati. I nostri test iniziali indicano che siamo in grado di aumentare contemporaneamente il numero di rilevazioni e la sicurezza sulla loro qualità.

Nei prossimi mesi, regoleremo il sistema per migliorare i livelli di sicurezza delle rilevazioni e aumentare il numero di comportamenti che siamo in grado di tracciare, per poi implementarlo nei server ufficiali.

Da: IL TEAM DEI SISTEMI DI CONTROLLO DEL COMPORTAMENTO

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